ГЕЙМІФІКАЦІЯ У ПІДГОТОВЦІ ФАХІВЦІВ ІНЖЕНЕРНОГО СПРЯМУВАННЯ
PDF

Ключові слова

гейміфікація
якість вищої освіти
методика викладання
підготовка інженерів
розробка відеоігор

Як цитувати

Ovcharenko, O. ., & Tupchenko, V. (2022). ГЕЙМІФІКАЦІЯ У ПІДГОТОВЦІ ФАХІВЦІВ ІНЖЕНЕРНОГО СПРЯМУВАННЯ. Проблеми інженерно-педагогічної освіти, (72). https://doi.org/10.32820/2074-8922-2021-72-117-123

Анотація

У статті розглянуто проблеми підвищення якості вищої освіти фахівців інженерного спрямування
за рахунок упровадження гейміфікованого простору навчання. Розглянуто сучасний досвід
використання гейміфікації в бізнесі з можливістю його перенесення в систему освіти, зокрема реформа
вищої освіти несе в собі елементи гейміфікації.
Визначено основні елементи гейміфікованих освітніх систем: механіки, сценарій, естетика,
технології. Проаналізовано механіки, що можуть використовуватися для гейміфікації. Наведено
приклади забезпечення функціональності вивчення інженерних дисциплін за допомогою механік.
Система накопичення балів упродовж навчання вже активно використовується викладачами, зробити її
ефективнішою може елемент випадковості та нелінійність нарахування балів. Принципово новими
механіками для освітнього простору стає використання винагороди та впровадження ігрової валюти. У
своїй сукупності вони відкривають шлях для впровадження накопичення та торгівлі ресурсами. Дуже
обережно слід використовувати рейтинг, оскільки це може негативно вплинути на залучення здобувачів
освіти до процесу навчання. Кожен результат важливий, це потрібно постійно підкреслювати.
Досліджено принципи підвищення мотивації в гейміфікованих системах, можливість
забезпечення унікальної освітньої траєкторії здобувачами освіти, а також набуття таких загальних
компетентностей, як здатність працювати самостійно та в команді. Розглянуто вплив сюжету на
спонукання до продовження навчання. Запропоновано варіанти розвитку сюжетних ліній фахових
дисциплін інженерних спеціальностей.
Проаналізовано вплив естетичної складової та технологій на ефективність гейміфікованої
системи. Наведено приклади використання технологій модульного об'єктно-орієнтованого динамічного
навчального середовища Moodle та здійснено їх порівняння з повноцінною програмною оболонкою.
У статті визначено, що, незважаючи на принципово нову форму системи мотивації в
гейміфікованому курсі, його основним завданням залишається досягнення здобувачами освіти
запрограмованих результатів навчання.

https://doi.org/10.32820/2074-8922-2021-72-117-123
PDF
Creative Commons License

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Авторське право (c) 2022 Проблеми інженерно-педагогічної освіти