ГЕЙМІФІКАЦІЯ ФАХОВИХ ДИСТАНЦІЙНИХ КУРСІВ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ СПЕЦІАЛЬНОСТЕЙ 181 ХАРЧОВІ ТЕХНОЛОГІЇ ТА 241 ГОТЕЛЬНО-РЕСТОРАННА СПРАВА
PDF

Ключові слова

дистанційне навчання
гейміфікація
ігрові елементи
Quizlet
Wordwall
Bamboozle

Як цитувати

Zaparenko, G., & Lypovyi, D. (2023). ГЕЙМІФІКАЦІЯ ФАХОВИХ ДИСТАНЦІЙНИХ КУРСІВ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ СПЕЦІАЛЬНОСТЕЙ 181 ХАРЧОВІ ТЕХНОЛОГІЇ ТА 241 ГОТЕЛЬНО-РЕСТОРАННА СПРАВА. Проблеми інженерно-педагогічної освіти, (77). https://doi.org/10.32820/2074-8922-2022-77-44-51

Анотація

Обґрунтовано перспективність, необхідність і доцільність використання ігрових елементів у
дистанційному навчанні. Визначено відмінність між поняттями гейміфікації та навчання, що
базується на використанні ігор. У статті подано аналіз досвіду використання ігрових елементів
(гейміфікації), а також навчання, що базується на іграх (game-based learning) у різних навчальних
закладах світу. Проаналізовано основні переваги (підвищення рівня мотивації до навчання,
підвищення рівня залученості студентів у навчальний процес, покращення успішності, зниження
рівня втомлюваності, посилення взаємодії між окремими учасниками курсу між собою, розвиток soft
skills) та недоліки (висока вартість створення ігрового контенту, значні витрати часу на
трансформацію навчальної інформації в ігровий контент, необхідність залучення ІТ-фахівців до
розроблення ігор, важкість оцінювання результатів гри, відволікання здобувачів освіти від
навчального контенту) використання ігрових елементів та навчання, що базується на іграх, у
навчальних закладах. Розглянуто найбільш популярні серед викладачів платформи для створення
ігрового контенту. Подано результати аналізу використання ігрових елементів, створених на
платформах Quizlet, Wordwall, Baamboozle, під час вивчення дистанційних фахових курсів
«Міжнародні етнічні кухні», «Технологія ресторанної продукції», «Вступ до фаху» здобувачами
освітніх рівнів бакалавр і молодший бакалавр спеціальностей 181 Харчові технології та 241
Готельно-ресторанна справа в Українській інженерно-педагогічній академії протягом 2019–2022
років. Встановлено сприятливий вплив використання зазначених ігрових елементів на мотивацію
студентів до навчання, їх залученість до навчального процесу, покращення запам’ятовування
інформації, зокрема нових термінів і класифікацій, а також підвищення рівня успішності.

https://doi.org/10.32820/2074-8922-2022-77-44-51%20
PDF
Creative Commons License

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Авторське право (c) 2023 Проблеми інженерно-педагогічної освіти